ベクトルその1

ベクトルに関してのメモ

 

ベクトルって何?

向きや大きさを表したもの

 

プログラムだと

x,y,z座標を表す

float x

float y

float z

ただ単に3つのfloatを表しているだけ

 

ベクトルは加算、減算が可能

ベクトルにスカラー量を乗算、除算可能

 

単位ベクトル

向きだけをもつベクトル

求めた方

     単位ベクトル = {\frac{a}{|a|}}

     |a| = aベクトルの長さ

 

ベクトルの大きさ

  ||V|| =  {\sqrt{(x^2+y^2+z^2}}

     ルートの計算は重いので比較のみする場合は累乗だけでにしておくと良い

 

UI専用のシーンを用意したことについてのメモ

UnityでUIの構成について困ったこととその解決策に

ついてのメモです。

 

UnityでUIを作る時には個々の機能のUIのプレハブを作成し保存していました。

タイトルで使うボタンUI用やどのシーンでも使うメッセージ用UIといった感じで

 

そして各シーンに配置する用のタイトルシーン用UIプレハブ、

戦闘シーン用UIプレハブを作り、そのプレハブに個々の機能で作成したUIを配置していました。

 

下記のような構成です。

タイトルシーン

TitleScene.unity

 ↳TitleUI.prefab

    ↳TitleButton.prefab

     ↳Message.prefab

 

バトルシーン

BattleScene.unity

 ↳BattleUI.prefab

    ↳PlayerHP.prefab

     ↳Message.prefab

 

UIを調整する際は機能ごとに分けているプレハブをそれぞれ調整するといったことを行っていました。

 

しかしこれだと調整し終えた後に必ずシーン配置用のプレハブにコピーし直さなければいけませんでした。

 

そこでシーン配置用のプレハブをシーン化することで、個々の機能を調整後Applyで各シーンに配置しているUIに反映できることに成功しました。

 

最終的な構成は

タイトルシーン

TitleScene.unity

 TitleUI.unity

    ↳TitleButton.prefab

     ↳Message.prefab

 

戦闘シーン

BattleScene.unity

 BattleUI.unity

    ↳PlayerHP.prefab

     ↳Message.prefab

 

チームで制作している場合にはUIの分担作業も

やりやすくなっているのではないでしょうか。

 

三角関数その2

三角関数にはアークサイン、アークコサイン、アークタンジェント

サイン、コサイン、タンジェント逆関数版が存在する

 

これは三角形の3辺のうち2辺の長さが分かっている時に逆関数を使えば

内角θの角度を求めることが出来る

 

プログラムではXとYの長さが分かっている場合、

アークタンジェントを使えば角度が求まる

tanθ = {\frac{対辺}{隣辺}}

逆関数

角度 = arctan(x, y)

 

ゲームプログラムではA地点とB地点との角度を求めたい時とかに使用する

 

三角関数その1

ゲームプログラムで必須な三角数についてのメモ

 

ある角度で一定の距離に球を飛ばしたい

その時の座標を求めるには三角関数を使用します

 

まず三角関数の公式

sinθ = {\frac{対辺}{斜辺}}

cosθ = {\frac{隣辺}{斜辺}}

tanθ = {\frac{対辺}{隣辺}}

 

↑の公式を元にXとY座標を求める

X = cosθ × 斜辺

Y = sinθ × 斜辺

 

θは飛ばしたい角度を

斜辺は距離を入れて計算すると求めることが出来る

まなめも

学んだことをメモしていくブログ

略して「まなめも」

このブログでは学んだことを何でも、小さいことでも良いので

逐一メモしていきます。

主にプログラミングのことに関してメモしていくかも。

 

メモが溜まるにつれて出来ることが増えていくことを願って・・・

メモしていきます。